
“史上最惨淡的E3!”这是《连线》杂志专栏作家克里斯·科勒博客的通栏大标题。虽然主办方今年将会场搬回了2006年的原址洛杉矶会议中心,但明眼人都看得出,由全球游戏玩家的年度体验狂欢缩水成小规模产业媒体会议的E3,和索尼、微软、任天堂三大巨头一样,都不约而同地陷入了一场危机。
表面上看,如日中天的电子娱乐产业前景仍然一片大好,仅视频类游戏,2008年的全球总销售额就将达到600亿美元。然而几乎所有业界评论家都清楚:核心玩家的消费能力已经被开发殆尽,门槛级游戏者的选择,将决定三巨头在这场主机之战中最后的生死存亡。根据零售咨询集团NPD的统计,截至今年7月,三大主机的全球销售量分别为:Xbox1900万台,任天堂Wii2445万台,索尼PS3则为1285万台。仅仅在5月,Wii在北美的销售量就达到67.5万台,而索尼PS3和微软Xbox360的销售量仅仅是20万台与16万台。自从2006年11月发售以来,市场分析家就推测,索尼将不得不在两年内承受每销售一台PS3即亏损200美元的损失,同样的问题也困扰着微软。Wedbush Morgan的分析师迈克尔·帕克特分析说,这种局面要想解决,除非微软与索尼在保证生产规模的同时确保销售量的不断增长,才能使长期成本曲线趋向盈利,而这些却是售价仅为250美元的Wii能够为任天堂轻松做到的。
最擅长俘获门槛级玩家的任天堂,在本次E3上延续主机内置游戏Wii Sports带来的辉煌是意料中事:“马里奥之父”宫本茂和同事们在本次E3新闻发布会上揭晓了全新的音乐游戏《Wii Music》,在这款被科勒评价为“远比吉他英雄友善”的音乐游戏中,玩家可以花样百出地挥舞、振动或滑动手中的新型感应动作手柄MotionPlus,操纵银幕上那些圆滚滚的Mii人物演奏60种不同的乐器,甚至来一段即兴四重奏。
对此,微软和索尼不再像以往那样,和铁杆玩家蔑视门槛玩家一样对这些有效小伎俩视而不见,它们在本次E3上掀起了一场被媒体戏称为“泛Wii化”的模仿运动,开始半推半就地讨好门槛级玩家。Xbox掌门人唐·马特里克,在微软新闻发布会上为媒体展示了类似任天堂Wii的个人虚拟形象定制系统Xbox avatars,以及一系列针对边缘玩家的低门槛游戏:利用摄像头捕捉玩家实时动作,再由玩家将其制作成短片的《你是大明星》与卡拉OK游戏《Lips》。同样,索尼也不甘示弱地展示了一款名为《Pixel Junk Eden》的Q版冒险解谜游戏,此外,两家公司的开发人员都在暗示,将酝酿推出类似Wii的动态捕捉手柄。7月14日,在索尼宣布把80G容量的PS3降价为399美元后,Xbox360基本款的价格也随之调整到了299美元,这一举措无疑是在迎合那些只把这些游戏主机当做高清DVD或者影音资料下载终端的传统家电消费者。据预测,到2010年,美国基于广告和用户付费这两种服务方式的互联网视频业务将获得超过70亿美元的年收入。7月15日,当微软宣布联手网络宽带服务商Netflix,开展Xbox影音下载服务后仅一天,索尼电子娱乐部北美负责人杰克·特里顿也宣布开设PS3玩家的在线影音商店,只要拥有一个PlayStation Network(PSN)的账户,登录后就可以将网站中的游戏下载到电脑中。首批提供的内容将包括超过300部电影以及1200个电视节目,内容供应商除了索尼电影公司,还包括投靠蓝光DVD阵营的福克斯、米高梅、华纳兄弟以及迪斯尼。
不过,门槛级玩家是一块极容易失守的市场份额:根据东京电子娱乐业分析公司Media Create提供的数据,2008年前4个月,Wii在日本本土的销售量为119万台,比去年同期减少了4.6%,原因就是席卷全球的经济衰退。很明显,门槛级游戏者与核心玩家不同,他们对于任何一款主机和游戏的忠实度都是不稳定的,核心玩家可以放弃休假,换车去搬回400美元的游戏主机和80美元的游戏软件,换取两三个月在平板电视前昼夜不休的乐趣,可前者做不到。
对三巨头来说,铁杆玩家的注意力也不是那么轻易可以俘获的。虽然与往年相比,巨制游戏“票房炸弹”在本次E3上的发布并不多,但仍然能让与会媒体闻到一丝火药味。微软得意洋洋地展示了即将在年内发布的《辐射3》与《战争机器2》,并出乎意料地宣布,日式RPG巨作不再是索尼与任天堂的专利:史克威尔·艾尼克斯的《最终幻想13》将在PS3版本推出的同时,发行Xbox360版。就连一向对硬核游戏敬而远之的任天堂,也小心翼翼地准备接近那些游戏核心消费群,在发布会上公布了硬核游戏大作《使命的召唤——世界之战》Wii移植版和《GTA:唐人街之战》NDS版的相关信息。
相对于“游戏门槛化”与“泛Wii运动”,今年主导E3的另一个关键词无疑是“网络社区化”。EA移动业务总裁特拉维斯·波特曼为跨平台玩家设计的虚拟身份识别系统Nucleus(核子)就是一个例子,“核子”将率先被内嵌在EA为i-Phone开发的手机游戏中,它可以利用i-Phone的内置Wi-Fi功能,为玩家提供资料交换与联机对战功能。猜猜本次E3上最受关注的游戏是什么?答案是EA旗下Maxis游戏工作室负责人、模拟人生之父威尔·怀特制作的网络养成游戏《孢子》。自从《孢子》6月17日上线以来,玩家已经在这个虚拟自然世界中,创造了超过200万种隶属170万个不同物种的生物。受到《孢子》成功的鼓励,EA也表示,将在2009年1月,于任天堂Wii和NDS上推出可以联机合作交换资料的探险游戏《模拟动物界》。为玩家搭建社交虚拟社区、游戏局限不大、目标性模糊的“沙箱游戏”,是用着Facebook或YouTube成长的新一代网络2.0时代青少年的新宠,比如即将在Xbox360上推出的《Banjo-Kazooie3》,或者索尼同时在PS3和PC平台上推出的网络游戏《DC超级英雄在线》,都不约而同地强调了角色与游戏情节的个人定制化,以及联机对抗与协作性。不仅如此,索尼为PS3开发的Home,这个类似《模拟人生》,让玩家可以利用自制形象和道具,打造在其中生存、交际、购物的玩家虚拟社区,目的就在于彻底压倒Xbox Live,这个年费50美元、已经在全球拥有了1200万注册用户、盈利10亿美元的微软对头。
在这股大潮流下,在E3上亮相的新一代硬核游戏也纷纷打起了“网络社区”牌。大名鼎鼎的《吉他英雄——世界之旅》增加了一个名为“Tunes”的系统,允许玩家自己编曲,通过Xbox Live或PS3专用网络上传,并接受全球玩家的挑战。EA运动游戏的王牌《NBA Live’09》,将采取全新的实时资料下载系统“Dynamic DNA”,依据NBA球星在赛场上的实际表现,将不断实时更新的各项数据通过网络传输,以此决定游戏中人物的状态。卡普空的镇宅之宝《生化危机5》,也宣布添加了通过Xbox live或PS3专用网络实现联机协作游戏的新功能。
对于中国玩家来说,紧随E3在上海开幕的ChinaJoy从某种意义上说,已经在E3背后亦步亦趋,距离在逐渐缩小,何况还具备了E3丢失的全民共乐元素。在上海浦东新国际会展中心3.5万平方米的展厅内,国内网络游戏和Cosplay主打的局面虽然依旧,但国际游戏巨头的试水,已经显得与今年E3“网络为大”的主题有些合拍:天希与日本游戏软件公司光荣合作的《真三国无双Online》所引发的注意,丝毫不亚于周边那些传统剑仙侠客玄幻风格的国产游戏。在第二展馆EA的展位上,主打的不再是早已在欧美发售的单机作品,而是《NBA Streetball Online》、《Fifa Online》、《战锤Online》三款网络游戏。EA上海有限公司总经理简士轩对本刊记者表示,这是EA为了适应中国市场做出的战略转型。“单机版游戏软件的销售可能只占整个中国游戏市场的5%,而中国网游市场的增长率在2008年大概可以达到30%,市场规模超过150亿元。”简士轩说,“我们今后的战略就是把EA的成功作品网游化,带入中国市场,并且会考虑开发具备中国本地特色的原创游戏。EA在国内的游戏研发团队已经超过200名成员,《战锤Online》中1/3的美工任务都是EA上海团队完成的。在本次E3上大受欢迎的《孢子》即将汉化,而Dynamic DNA也可能将运用在《NBA Streetball Online》,或者EA在中国发布的网络游戏中,比如《NBA live09》在中国推出的PC版本。”与两年前索尼仅仅带来了几段游戏DEMO和一台PS3模型的寒酸相反,参展观众可以在工作人员的指引下,在几十台PS3主机上试玩《GT赛车5》、《灵魂能力4》、《合金装备4》、《真三国无双5》等PS3近期推出的主打游戏。“虽然索尼的游戏主机还没有进入中国市场,但是我们一直在为索尼互动娱乐产品正式上市做好准备。”索尼电脑娱乐北京代表处首席代表瞿述铭表示,“我们也会优先考虑那些在线联网功能比较强,并且适合中国玩家口味的游戏。”■
谁还需要下一代主机?
次世代,这个日本人发明的词语似乎正被淘汰。当蓝光DVD、网络下载、虚拟社区占据了所有人视野时,谁还在翘首以待下一代游戏主机呢?
记者◎黄燕
还记得索尼第一代PS诞生于哪一年吗?1994年。11年后索尼停产PS时,PS2已大卖1亿台,软件销量超过5亿套。眼下PS3即将迎来发售两周年,可索尼不惜血本搭载的蓝光光驱并没引发玩家的换机热,PS3的销量还只有PS2的1/10,而同样上市两年的Wii已经卖出了2600万台。抛开剑走偏锋的任天堂和步步紧逼的微软,更让索尼郁闷的是PS3在游戏领域的独占优势正不断缩水。2008年E3上爆出的最大冷门不是两大主机双双降价,而是PS2的招牌游戏《最终幻想》倒向Xbox360。
如果从时间看,现在讨论下一代主机或许还为时太早。PS3与Wii上市都还不到两年,Xbox360也只有3周岁,可实际上借鉴自PC领域的硬件升级潮已经让厂商们逼近了技术顶点。看看索尼的得意之作PS3吧,CELL处理器,RSX显卡,80G硬盘,网络功能,再加上蓝光光驱带来的1920×1080全高清分辨率,难怪有人提出了要PC还是要PS3的疑问。索尼很清楚第一批购买者中许多人是冲着蓝光去的,一台40G版本的PS3甚至比蓝光播放机还便宜。紧跟2008年E3上降价的微软,索尼也把80G PS3的价格降到了和40G版本打平的399美元,不过这款名为Core Pack的新机型却不兼容PS2游戏。这可以说明索尼是多么渴望玩家尽快换机来支撑公司利润。过去两年里整个索尼娱乐(SCE)陷于亏损,CEO霍华德·斯金格(Howard Stringer)将其归咎于PS3低于成本的定价策略和巨额研发投入,但他同时也强调,索尼的目标是2008年实现盈利。如果真像外界估计的PS3每卖出1台就亏损200美元,索尼无疑必须花更多工夫在软件开发上,就像当年《最终幻想》帮助PS2成为行业霸主一样。
即将迎来10岁生日的PS2至今仍是全球生命周期最长、销量最多的视频游戏主机,正是它奠定了索尼的领导地位。可就连索尼也不得不承认,PS2所开创的提升游戏引擎和画质的产业思路已经走到尽头。实际上PS3的超高配置让众多游戏开发商感到难以为继,Konami知名游戏制作人小岛秀夫就曾用“节庆大餐”来形容开发PS3游戏,“让人感到兴奋不已,可费用太过高昂”。“我想微软花了大把钞票用来资助第三方开发商,但软件厂商会觉得这笔钱还不足以让它们制作独占的游戏。未来想要得到第三方的独占游戏也会越来越难。”索尼娱乐美国分部(SCEA)总裁杰克·特雷顿(Jack Tretton)对《最终幻想》倒向竞争对手怀抱如此评论。很显然,过去那种独家游戏已经行不通了,除非有谁敢甩开第三方开发商只靠自己独立开发游戏。微软在本届E3上高调宣布最近12个月Xbox的第三方软件销售额已经达到22亿美元,而PS3的全部软件销售额是10亿美元,Wii是21亿美元。
软件仍然是吸引玩家的最大法宝,可游戏机却不再仅仅是游戏机了,网络时代的客厅“心脏”,再次成为索尼和微软共同的目标。除了将20G硬盘版Xbox360售价降到299美元和发布《战争机器2》等一系列新游戏之外,微软在2008年E3上亮出的另一王牌是和DVD租赁商Netflix独家合作,只要是Xbox Live的注册会员,就能够免费收看1万个以上的视频内容。此外Xbox还推出了可自创的人物系统、Avatar社区网络和家族参与型游戏,包括让用户出现在电影场景中的《You’re in the Movies》和在线猜谜游戏《Xbox Live Primetime》。强大的联机功能一直被认为是Xbox区别于另外两大主机的最大优势,现在索尼正试图缩小这种差距。依靠和好莱坞的密切关系,索尼7月16日宣布将通过在线商店PlayStation Store为PS3和PSP用户提供视频下载,每部视频的租赁价格最低只要2.99美元,购买价格则不超过15美元。“我不认为我们仅仅把PS3当做游戏机来卖。大多数用户消费多媒体内容多过游戏内容,即使最核心的玩家群也不会无视PS3在多媒体功能上的价值。”杰克·特雷顿的说法多少指明了这个行业的未来。
尽管索尼在本届E3上让索尼在线(SOE)首次露了把脸,可备受瞩目的PlayStation Home还是跳票了,由于该项目超乎想象的开发难度,索尼的网络虚拟社区2008年依旧面市无望。按照计划,PlayStation Home将让玩家们以3D虚拟身份在网上享受游戏和生活,听起来很像《第二人生》,目前EA、Activision Blizzard、Lucas Arts等厂商已经明确表示加入,甚至耐克也已确定进驻,可见其中一定少不了内置广告。不过索尼拒绝透露更多细节,只强调他们不会被Xbox Live牵着鼻子走。很显然,索尼和微软并没有将视频游戏强大的图形性能和网络游戏杂交,而是更多借鉴了Facebook式的社交网络,不过是将社区从PC搬到了游戏机上。
《最终幻想》的叛逃让微软和索尼阵营的“粉丝”们大打口水仗,可那些初涉游戏的新玩家往往直奔Wii而去,根本不考虑其他选择。回归游戏乐趣本身,延续这一思路的任天堂在本届E3上推出了冲浪、击剑和扔飞碟等新款运动游戏,借助新发布的动作强化感应配件Wii MotionPlus,Wii对加速、定位和各种动作的识别更加迅速、精确了。同时发布的《Wii Music》则允许用户通过手柄模拟50种乐器的演奏动作,曲库内置了多首任天堂经典游戏配乐。一贯奉行技术至上的微软和索尼也开始借鉴任天堂的思路,用索尼电脑娱乐公司(SCE)美国分部总裁杰克·特雷顿的话说,“索尼的任务和任天堂一样,我们要把非玩家变成玩家”。于是合家欢游戏成了E3上的又一亮点,比如微软拿出的卡拉OK游戏《歌神》和索尼开发的《小小大星球》。虽然Wii牢牢占据着全球销量第一的位置,但它最高只支持480P的分辨率让已经拥有高清电视的玩家们颇为尴尬,没有硬盘,单薄的网络功能都是Wii未来可能面临的最大障碍,或许除了新一代NDS,任天堂更应该考虑的是Wii的升级版。■
不只是游戏
这一代游戏设计师的思维方式与他们的前辈不同,他们不再孜孜于技术细节、渲染速度、图像多边形数量,而是求新、求奇、求快。因为深受互联网文化的熏陶,他们尤其关心游戏与社交网络的融合、与真实世界的交互。
记者◎陈赛
7天一个游戏
《Crayon Physics》是一款很别致的游戏。玩家要控制一个球击打一颗星,但不可直接控制球,必须先画一个图形,由这个图形的自然运动来控制球。这个游戏像一个小孩子拿蜡笔画画一般,充满了清新的童趣。设计师Petri Purho是一个24岁的芬兰大学生,他基本上以每月一个的速度设计游戏,设计完了放在自己的网站上供人免费下载。
他说这种爱好是受到了“实验游戏项目”(EGP)的启发,那是一个类似于电影业中Dog95的运动,3年前由卡耐基梅隆大学的几个学生发起,目的是快速发现和创造游戏新玩法的“原型”。他们有三条原则:一、每个游戏必须在7天之内设计出来;二、每个游戏必须由一个人单独完成;三、每个游戏必须有一个单纯的主题,比如重力、植物、星星等等。第三点尤其重要,因为现在大部分的游戏都想创造一个复杂而完整的世界,EGP的限制反而是一种解放,让设计师专注于游戏的某一个方面,做到原创和独特。就算搞砸了,无非浪费了一个星期而已。
EGP很快在全世界的独立游戏设计师之间流传开来。这两年最有创造力的作品往往都出自个人或者几个人的设计小组之手,虽然未必都是在7天之内。如果将来有人写游戏史,其中有“作者游戏”一章,那么这两三年会是一个关键时期,因为这段时间内涌现的独立游戏,从数量、质量到创意程度,恐怕要超过过去20年的总和。
我们介绍过一些很有个性的设计师作品,比如陈星汉(Jenova Chen)的《Flow》是有禅意的,贾森·罗勒(Jason Rohrer)的《路》是关于人生的冥思,《Marriage》是关于婚姻的,这些人都是希望将游戏提升到“艺术”的层面。
有的设计师则志在玩法的创新上。Digipen技术学院的几个学生用《Half life2》引擎制作了一款射击解谜游戏《Portal》(这个游戏后来变成了Valve公司的一个商业项目),实在比今年所有的大游戏更高明。它很短,几乎没什么情节,却充满了神秘感和黑色幽默,它最重要的贡献在于对游戏空间概念的突破——主角的武器是一把可以打开通往任意空间入口(类似虫洞)的传送枪,玩家可以在两个空间之间任意穿行,进行任意角度的射击。
《P.B.Winterbottom的不幸冒险》则是一个关于穿越时间的游戏。游戏背景设置在默片胶片中,玩家可以录下自己当前的行动,并用于另外一个时空,比如与过去的自己赛跑,或者与未来的自己搏斗。自从一个叫《Cursor*10》的游戏走红之后,这种关于时间悖论的游戏越来越多。
《AudioSurf》的设计师也是“7天一个游戏”的狂人,这个游戏基于一个简单而天才的概念:把你喜欢的音乐变成一个游戏。它将玩家电脑里的音乐歌曲自动生成跑道和方块,每条跑道都是独一无二的存在,从起伏到弯曲,从明暗到色彩,全部根据音乐自动生成。你可以一边听音乐,一边在这首音乐的音轨上玩赛车游戏。
独立游戏也可以用网络赚钱
这一代游戏设计师的思维方式与他们的前辈不同,他们不再孜孜于技术细节、渲染速度、图像多边形数量,而是求新、求奇、求快,他们关心的是游戏题材的拓展、语言的创新、情感深度的挖掘。因为深受互联网文化的熏陶,他们尤其关心游戏与社交网络的融合、与真实世界的交互。他们知道,新一代的玩家在网上的主动权和控制欲越强,越会对旧式的游戏失去兴趣,因此他们从Myspace、Flickr、YouTube和Google的新应用中汲取灵感,在Iphone、Itunes、Amazon平台上寻找机会,他们的设计原则是更开放、更自由,给玩家更多的权力和选择。
在《魔兽世界》、《吉他英雄》、Wii的刺激下,传统游戏业恐怕会有很强烈的中年危机之感。为了将这股新鲜的创作力量纳入麾下,微软、索尼和任天堂都在想方设法网罗这些体制外的人才。Xbox Live Arcade、PlayStation Network和Wii Ware都是为独立设计师搭建的第三方开发平台,设计师可以在半年之内完成新概念的游戏项目,并直接面向全球性的玩家。微软的Xbox社区号称会成为游戏业的YouTube,他们甚至提供了整套的免费开发工具Game Maker。美中不足的是,这些平台并没有形成合理的支付机制,绝大部分独立设计师无法靠自己的设计赚钱。倒是东方游戏业的商业模式给了他们新的出路——游戏免费,但虚拟商品收费,哪怕只是一个几万人的小社区,只要经营得当,不愁衣食是没问题的。
当然,这多少是需要一点生意头脑的。汉帕斯(Hampus Soderstrom)就是一个。他其实都算不上是一个游戏设计师,他是Unix程序员,瑞典人,移民新加坡之后,纯粹出于好玩的心态,设计了一个关于格斗的游戏——《Toribash》(Tori在日语中是Defender的意思)。这是他的游戏处女作,他从小练柔道,对各种东西方拳术都很着迷,但他没打算只是设计一款格斗游戏,炫耀一下自己的武术知识,而是效仿古人的“以武会友”,组建一个在线社区,玩家可以自己设计武术动作,并相互分享和探讨武术风格和战略。在虚拟物品交易区里,各种武术动作、招式、不同颜色的血,都是可以出售的。
一个电影制片人在YouTube上看到一段《Toribash》格斗录像,大惊失色,认为其动作设计的水平之高,简直可以媲美《杀死比尔》。其实,《Toribash》是一款相当完美的暴力游戏,简单,血腥,也很唯美,还真有点《杀死比尔》的气质。玩法很简单,一个模型小人,你用鼠标点取他身体上的关节点,设定每个关节的动作,如弯曲或伸缩,看看他会打出什么样的动作,然后根据动作的变换继续设定,直到打出一套华丽的格斗动作为止。尤其在网上与人对战时,你支着下巴坐在那里,冥思苦想下一脚怎么扫出去,才能以最酷的动作把对方的头扫下来,感觉很像哈利·波特下真人象棋。“玩家的创造力实在超出我的想象力,他们的深度和幽默感都高出我的期待值许多。”汉帕斯尤其欣赏一个叫Chezda的资深玩家,诸位可以去找他在YouTube上的格斗录像看看。
其实,主流游戏业对流行文化和技术潮流的反应已经比过去敏捷许多。今年的几款重磅炸弹,如《Halo 3》、《小宇宙》、《孢子》,都不约而同加强了社交网络和UGC(用户创造内容)的功能,允许玩家自己设计角色造型或游戏关卡,并在网上共享。《孢子》差不多把整个Pixar的家当都交给了玩家,任由他们去玩个痛快。他们知道,新一代的玩家是独乐乐不如众乐乐,他们最注重的不是自己杀了多少怪物,而是交了多少朋友,无论在客厅里,还是在网络上。
整个互联网是一个大游戏场
谁能想到网络上最赚钱的小游戏竟是一个小小的填字游戏?
这个名叫《Scrabulous》的英文填字游戏取材自备受欢迎的经典填字游戏《Scrabble》,游戏规则几乎与《Scrabble》雷同。《Scrabulous》的制作者是一对印度兄弟,他们将游戏转成可内置的Facebook应用程序,自此大受欢迎,在Facebook上有数千万“粉丝”,每天有100多万人同时在玩,每月的广告收入就是2.5万美元。
Activision的老总罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)在接受《Portfolio》采访时曾说,除了任天堂、索尼和微软之外,他最担心的劲敌是Facebook,“怎么让我们的游戏比Facebook上那些上百个小程序更好玩,将是一个巨大的挑战”。
越来越多的游戏设计师与小游戏公司开始将目光转向Facebook,因为Facebook拥有一切他们渴望的东西:第一,它有极其庞大的用户群体;第二,男女比例十分均匀;第三,这是一个任何人都可以设计、发布和玩耍的平台;第四,可预见的广告收入。
其实,退一步想,Facebook与《魔兽世界》有什么区别呢?只不过一个是虚构类的,一个是非虚构类的。《魔兽世界》里你是一个精灵,而Facebook里,你扮演的是自己。当你“玩”Facebook时,你通过各种小游戏、挑战赛、证书、排名系统,在自己的社交圈内提升自己的“身份”——这“身份”二字其实是游戏设计的关键,游戏设计师最懂得如何利用它来使玩家上瘾。
将游戏的奖惩机制应用到“非游戏”领域,是互联网的一个发展方向,比如eBay将购物变成一种游戏,Yahoo Answer将知识变成一种游戏,I’m In Like With You将相亲变成一种游戏,Seriosity把邮件变成一种游戏,rmbr则“将记忆变成一种游戏”,它利用游戏的方式帮助用户对照片进行排序、组织、Tag和共享。PMOG安装一个Firefox插件后即可开始玩游戏,游戏场地就是整个互联网。
rmbr的创始人盖布(Gabe Zichermann)是“Funware”(趣味软件)概念的鼓吹者,此人在游戏业闯荡多年,深知“游戏在10秒钟之内就能让人上瘾”的神奇力量,他甚至觉得连交税都可以是游戏,可以比赛谁能省下更多的钱。“这一代年轻人的世界观是游戏式的,他们对于交互的期望与上一代人完全不同,最重要的是,他们需要每一次交互都更具趣味性,并且与他们的朋友密切交织,无论在线上还是线下。因此,游戏真正的未来在于,将自己嵌入到线上线下的‘真实世界’中,银行、购物、感情、生活……”■