427.5亿美元,这是众多商业分析机构预计今年全球电子游戏消费的总额度,而同时期全球唱片工业的数字很有可能只有415亿美元。尽管还没有进入财年末期具体统计,但是研究机构普华永道会计师事务所(Pricewaterhouse Coopers)却已经按捺不住自己的兴奋,宣布今年游戏业已经彻底超越唱片工业,成为头号娱乐买卖。实际上,这个数字上的超越早在很多分析师的预料中,2002年,打着互动娱乐旗号的游戏产业就已经超越了电影工业,将好莱坞主导的全球电影业彻底从娱乐产业三甲位置给挤了下来。当时正赶上第75届奥斯卡颁奖典礼,有人问刚刚拿到最佳视觉效果奖项的吉米·赖格尔,他的《指环王2》视觉技术相比电脑游戏到底有什么不同,他回答:“我是干电影的,这是项艺术,尽管我也是坐在电脑面前干活,但我要比游戏美工高级得多。”可是短短18个月后,这位老兄就被安排去了游戏开发商Turbine的总部,协助程序员们构建《指环王在线》。类似例子在洛杉矶比比皆是,很多依附于好莱坞电影工业的设计师和创作者,大量被招募到游戏公司,以往游戏业总挂在嘴头的那句“我们做的要像电影一样真实”,已经彻底成为禁语。

7月11日在桑塔莫尼卡开幕的第12届E3游戏展,与往届E3改变的不仅是日期和地点,商业性的作秀被彻底终结,扮装游戏人物的模特消失了,数十万跑来体验游戏的发烧友不见了,E3,这个全球互动娱乐最大展览,彻底变成了闭门的业内秘密会议,以及诸多游戏制作小组与媒体周旋的活动。很多人并不适应E3的突然变化,大呼E3严重缩水,E3主办方ESA的总裁道格拉斯(Douglas Lowenstein)在上一届闭幕发布会上就解释了缩水的原因:“为了更好地为当今全球计算机、视频游戏业服务,今年的E3将变得私人化,这不是什么倒退,这是一种阶段性的进步。至少证明游戏商业不再缺少曝光度,让游戏的聚会更像奥斯卡或者格莱美,难道不好吗?”

全球博客网站engadget的团队直接给E3的组织者写了封公开信,《E3到底怎么了》,标题说明了一切怀疑。如果不是亲临了今年的E3游戏演示现场,绝对想象不到昔日规模堪比底特律汽车展的E3,会跑到桑塔莫尼卡私人飞机场的机库里布置演示场,更难以想象微软的内部演示会蜗居在桑塔莫尼卡高中校舍。索尼游戏公司的高级副总裁戴夫·卡拉克(Dave Karraker)在Loews酒店大堂冲着记者说:“你知道去年为了参加E3游戏展,索尼花掉了多少钱吗?8500万美元,光参展费就交了1200万美元,这种负担是当今游戏工业无法承受的。尽管整个游戏业每年有400亿美元以上的收入,但是整个游戏娱乐业的人都明白,我们需要的是一个交易日,一个类似电影节的活动,我希望E3能变成戛纳电影节那类的聚会,游戏不仅是赤裸裸的商品,更是一份综合艺术和娱乐的享受。”

实际上,E3在规模上的蜕变,恰恰迎合了游戏工业试图摆脱传统社会世俗舆论对自己的低俗定位。《合金装备》的金牌制作人小岛秀夫对记者说:“我的游戏本质上与‘007’电影没什么区别,我比‘007’的编辑们更会讲故事,‘007’之所以还有那么多人在看,是因为存在着大量40岁以上主导的中老年观众。现在全球40岁到20岁之间的这群人已经有了自己的欣赏方式,只有他们能明白游戏作为一种互动娱乐方式的乐趣何在。”

游戏工业参与者越有钱,似乎越想让游戏在艺术档次和社会地位上与电影和音乐平起平坐。E3规模的变化还仅是表面现象,游戏业根深蒂固的商业传统,正在因为游戏设计小组的强势态度,发生悄悄的逆转。与好莱坞被七大电影公司控制,音乐界从五大唱片公司合并到三强一样,游戏界也正在经历类似的几强争霸。不仅是微软、索尼和任天堂这三大游戏主机平台,包括控制《魔兽世界》的维旺迪,垄断体育游戏的EA,热衷经典老游戏翻新的世嘉等,几大游戏制片方正在形成自己的势力范围。而真正第一线的游戏制作者,就如同唱片业的签约乐队一样,也存在着团队包装和向制片方签订卖身契的问题,游戏开发又涉及大量美工和后期人员,他们的地位相比程序员和设计师要卑微得多,就如同好莱坞电影制片厂数以千计的道具师傅一样。于是我们可以看到,《魔兽世界》的项目负责人柯志达(Mark Kern)跑去开办自己的红五工作室;《古墓丽影》的王牌制作人特洛伊·霍顿(Troy Horton)闹独立去了Pearl数码娱乐小组;《最终幻想》之父坂口博信投靠了微软签约的米斯特·沃克(Mist Walker)。另一方面,《指环王》和《金刚》的导演彼得·杰克逊在拿到了奥斯卡小金人后,早就把工作重心转移到了游戏制作上,他除了要把微软投资的游戏《光环》改编成电影,更与微软合资成立了翼果互动游戏工作室,目标就是第四部《光环》游戏。这种以游戏制作人为核心的模式,正在成为全球游戏经济的趋势,越来越多年轻人不再能记住某部电影导演的名字,只能记住谁执导了什么游戏。

就在E3开幕的两天前,全球第一大游戏发行商EA公司的CEO约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)在接受《华尔街日报》专访时,开诚布公地表达了自己对游戏娱乐业的担心:“我们做的游戏能把人烦死,这些游戏越来越难玩。整个游戏产业极度缺少创新。许多作品和去年的游戏看起来差不多,甚至和许多年前的作品也没什么两样。”游戏业面临着自己的问题,随便一款3D游戏的开发成本动辄几千万美元,如同好莱坞数亿美元投资的大制作一样。制片方为了保证高额回报,必须考虑如何降低市场风险,于是电影和电视剧领域万能的续集论,被游戏界毫不妥协地照抄。在这次E3上,《生化危机5》、《辐射3》、《VR战士5》、《使命召唤4》,我们可以找到一大串以数字标注后缀的续集,只有续集才能保证票房,中国的游戏公司也都很清楚这种商业思路,网易敛财无数的《大话西游》都熬到了第三集,就差编“前传”了。■

中国游戏的征途

7月12日,第五届Chinajoy游戏展开幕,3500平方米的展区,家家门面光鲜,各自争着把音响开到最高,仿佛稍低点就失了气势。鼎沸人声中,走1小时已觉脑子要炸开。一位上海的游戏设计师告诉记者,Chinajoy从两年前开始就很难再吸引第一线的开发者参加,太吵了,这样的展会,换在国外,是要拿着分贝器挨家挨户收钱的。既玩不到什么新游戏,更看不到新技术,信息很多是陈旧的,倒是吆喝一年比一年响,美女一年比一年多。

记者◎陈赛

大概只有上海这样的城市才找得来这么多美艳又敢露的舞娘,有人一天跳8场,几乎每小时一场,刚从盛大的泳池出来,便直奔金山的汽车而去。她们才是这里的主角,游戏沦为背景。手提刀剑、身着古装的Cosplay晃来晃去,大多是迷恋游戏的少年男女,面上表情仿佛真是自某个虚空的世界走出,只顺道探访一下真实人生。歌舞升平,发酵的名利欲望,过剩的青春荷尔蒙,混合成这个行业特有的浮华味道。

在中国,网游正在以一种不可思议的速度聚敛财富:去年网游市场实际收入61.4亿元人民币,比2005年增长了73.5%,今年预计是100亿元,还要再涨63%。事实上,就算这个数字涨到200亿元,估计也不会有人大惊小怪,以中国的人口基数,网游绝对有这种日进斗金的魔力。至少,在过去短短几年内,它已经制造了3位中国财富榜上的头面人物。在运营商之间,乐观情绪四处弥漫,好像真的“所有网游公司都应该赚钱,赚不到的,那是太笨了”。汪岱曾经是游戏媒体的前执行主编,如今按捺不住网络游戏真金白银的吸引,彻底跳槽去了运营商,他对Chinajoy的观察则是:“我们看到行业资本投入越来越大,国际化融合的趋势越来越强,用户群规模越来越大,玩家愿意为网游付费的额度越来越高,吸引的人才也越来越好,还有什么不满意的呢?”

与外国人相比,我们在画面、技术能力上的确有差距,但你不得不承认,中国人设计的游戏在如何满足中国玩家口味上,做得比外国厂商要好得多。《魔兽世界》做得再好,进去总觉得是异乡;进国产网游,你会觉得是到了自家炕头,很亲切,更放松。《梦幻西游》做到150万人同时在线,在全世界都是最高的,就因为它对中国玩家的需求摸得非常透彻。你问《梦幻西游》的玩家,他们会很有感情地告诉你,在这里交朋友太好了,都不用打怪了,站着聊天就可以。国产网游能做到这一步已经很不容易。

可是,绕Chinajoy一圈,你会发现今年的国产新游戏实在少得可怜,只有寥寥几家厂商推出了重头新作:网易的《大话西游3》、搜狐的《天龙八部》、征途的《征途》正式版、完美世界的《诛仙》,并不属于第一梯队的天晴数码借着《变形金刚》的人气把《机战》炒得火热,但更多的厂商都是拿旧作和艳舞顶上。网易的《天下2》和《大唐豪侠》还在返工,金山的《春秋Q传》跳了8次票,耗费数千万元人民币,仍没一个准确的公测日期。这样的千呼万唤不出来,一方面也许是为了精益求精,更多的恐怕还是在收费模式上的观望与摇摆。毕竟,在这个行业,钱始终是摆在第一位的。

事实上,即便这不多的几款新游戏,从题材、类型到玩法,大都是雷同的。中国的游戏开发者似乎认准了玩家对网游的需求就这样了:男生喜欢PK打怪比装备,女生热衷于养宠物换新衣裳,一个帮派系统,一个结婚系统,一个换装系统,就能让这些青春期力比多无处发泄的年轻人消磨上几年光阴。在他们看来,“创新”或许是一件吃力不讨好的事情。游戏设计师胡文杰告诉记者:“中国的网游设计,第一原则是要有黏着力,恨不得将玩家分分秒秒黏在游戏里,24小时不下线。它不像单机游戏,什么时候来玩都可以,就需要一些惊人的爆发力和创造力。”所以,在国内几乎任何一家游戏公司,无论你自认为多么有意义的创新,哪怕只会耽误程序几天时间,如果不是游戏赚钱所必须,都会被无情地否决。在Chinajoy的高峰论坛上,金山的CEO雷军一片赤诚地大谈“人人都有玩者之心”,对任天堂在Wii和NDS上的创新倾慕不已,但他们花了三年半时间开发出来的《春秋Q传》,也不过是“一款更简单,更好混的网游”,创新实在谈不上。

“不为天下先”是在这个行业生存的基本法则之一。《征途》给运营商们上了一课,与其把钱花在开发新游戏上,不如开拓新市场,把大后方更多无所事事的村镇青年拉进来。目前国内运营的网游同时在线人数能到50万以上的就那么几个——“传奇”系列、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《大话西游》、《征途》。诸位游戏大亨们严重依赖的还是那几款老游戏。盛大的《传奇》已经6年了,每个月还在创造1亿多元的销售收入,新游戏里哪有这等好成绩的?

与赚钱术的突飞猛进相反,国产网游的开发迅速进入一个后继乏力的瓶颈期。大家在游戏圈做事,拼的是资本,市场技巧,而不再是技术,更不是创意。一个钱字说得直白又伧俗:“谁有钱,谁在市场上声音就大,忽悠的玩家也多。”所以,像卖脑白金一样卖网游的征途能在2006年成为一个传奇,一款被无数人称为垃圾的游戏赚钱赚得风生水起。财大气粗的史玉柱接受采访时说:“(网游)投资在500万元以下的成功率不到10%,投资在2000万元以上的没有失败的。”这位两年前闯入游戏圈的商业奇才,在赚钱上精明利害,狂飙猛进,倒有些真性情,至少说话很坦白,“说白了,做游戏第一靠人,第二是靠钱堆出来的……要是没有几千万元,你就维持不了研发队伍的薪水;要是没有几千万元,你就没法把硬件设备配齐”。

钱也许是靠得住的,但人才却真是最靠不住的。同样在Chinajoy的高峰论坛上,史玉柱抱怨说花1000万元都招不到一个好策划。一位游戏设计师听了笑道:“他的确找不到。因为《征途》的成功,中国游戏策划的地位只会更低。中国游戏从来不懂得培养策划,却指望天下掉下来一个天才,怎么可能?”

被盛大收购之前,游戏圈没几个人听过彭海涛这个名字。盛大的1亿元人民币,让这个23岁的年轻人顷刻间红遍了整个游戏业。5年前,彭海涛只是一个有钱房地产商的浪荡子,在四川大学的成人教育学院里读书混日子,没事就玩游戏,偶尔也自己设计些休闲小游戏玩。当时正值《传奇2》赚钱赚疯了,在里面玩了一阵后,他突发奇想,跟父亲说不读书了,要开公司,做一款像《传奇2》那么赚钱的游戏。父亲给了他100万元。富商家庭出来的孩子,要么是挥霍财富,要么就是对财富有特别的敏感。

先是退学,然后拉了3个人一起干,野心又大,一上来就要开发“高速全3D实时网络游戏引擎”。一年后,锦天科技公司正式成立,当时他才19岁。但凭借成都政府对动漫游戏产业的刻意扶持,彭海涛带着80名员工入驻成都高新孵化园,一路享受政策绿灯。2005年5月,他们的第一款3D网游《传说Online》诞生,两个月后,北京一家公司就以2000万元的价格买下了它的全国经销权。很快,他们又开始了第二款游戏《风云Online》的开发。

彭海涛一再强调,之所以卖“锦天”,是为了专心于研发。在做“暴雪”,还是做盛大之间,他选择了前者。他不喜欢媒体对他“一夜暴富”的评价,因为“锦天”凭借《传说》和《风云》两款游戏,每月的营业额已将近千万元。业界人士对《传说》和《风云》评价一般,但难得这样年轻的一个团队能有稳定的研发和策划能力,被盛大看上,并不是一时运气。

收购锦天科技之后,盛大不失时机推出“风云计划”,宣称要再投入20亿元收购有潜力的中小型团队。凡是认为用户数、规模达到《风云》水平的,盛大都可以直接投资1亿元人民币现金。陈天桥在Chinajoy的展会门口停了4辆奔驰,任何时候,任何人,自认为产品和《风云》素质相似的,都可以上车到盛大与他亲自洽谈。■

跟PS3死磕

——微软罗伯特·巴赫如是说

◎尚进

除了70年代末期辉煌一时的雅利达(Atari),整整20年时间,日本游戏公司几乎垄断了整整两代人的娱乐时光,直到1995年以后电脑游戏的逐步蚕食,才悄悄将游戏娱乐的重心从日本转移开,谁也没有想到,借助电脑游戏在3D编程和互联网连线上的技术优势,微软,这个操作系统领域的独裁者会杀入游戏娱乐市场。微软娱乐产品事业部总裁罗伯特·巴赫(Robert J. Bach)向记者介绍了微软如何看待游戏娱乐全球化等问题。

三联生活周刊:很多中国玩家都在买香港地区或者日本版本的游戏机,你了解中国有多少Xbox用户吗?

罗伯特·巴赫:Xbox一直因为政策的因素,没有正式进入中国内地市场,这确实对游戏玩家是件遗憾的事情,如何平衡一个市场的行政政策和玩家体验,确实需要我们设计一套解决问题的现实办法。第三方报告对Xbox在中国的内地情况有过分析,统计的7个大城市,每个月Xbox360主机的销量都在5000台以上,并且始终保持稳定增长,如果把第一代Xbox和Xbox360的数字统计在一起,流入中国内地市场的微软主机接近50万台了。

三联生活周刊:在你看来全球游戏迷到底有什么不同?

罗伯特·巴赫:有些大制作游戏也许能全球流行,但更多的游戏还要针对不同文化区域的偏好。北美地区的玩家更喜欢体育和策略类游戏,只要是动作的,快节奏的,他们都会喜欢。而欧洲人同样喜欢体育,却喜欢足球和赛车,可这里的足球不是北美式的橄榄球,赛车也不是美国的纳斯卡,而是拉力赛。日本玩家最有耐心,他们能在幻想和角色扮演游戏上耗费大量时间,中国玩家则喜欢所有能通过互联网产生交互的在线游戏。

三联生活周刊:索尼和任天堂,他们除了家用主机,还都有各自的掌上游戏机,何时微软也出掌机呢?

罗伯特·巴赫:微软内部曾经为掌机游戏开过很多次会议,我们试图探索这个领域,但却始终没有找到一条合适的平台和商业模式,所以现阶段还在观望。毕竟Xbox360和Xbox Live平台已经很牵扯精力了,我们还得顾及开发电脑游戏呢。

三联生活周刊:不久前EA公司CEO约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)已经开始抱怨游戏失去创新,你如何看游戏全球化下的丰富性问题呢?

罗伯特·巴赫:我同意EA公司CEO的说法,游戏业自始至终都是商业发行机制下的产品,与唱片和电影等娱乐方式相比,游戏的创作成本越来越高,这让游戏票房压力重重。电影和漫画改编的游戏确实很多,不过还没有超过游戏总量的50%,而且值得注意的是,最受玩家欢迎的前三位游戏都不是电影改编,游戏人独立创意的作品依旧是当今游戏文化的大制作核心,这次E3上你可以体验到Xbox360新出的《吉他英雄》,这种模拟吉他演奏的游戏才是真正的创新。

三联生活周刊:越来越多曾为索尼独占的游戏为了迎合票房,开始支持多个游戏平台的开发,你认为这是战胜索尼PS3的法宝吗?

罗伯特·巴赫:战胜索尼PS3的关键还是在游戏质量,多一点像《光环3》这样的游戏才是商业竞争的利器,还有一个微软一直擅长的法宝——互联网。■