
10年E3和游戏文化后遗症
次时代,这个日语变种词汇实际意义就是下一代,在10年前被用来形容索尼的PS与世嘉的土星游戏机。而10年后的今天,当索尼火急火燎的公布PS3,微软蓄谋已久的亮相Xbox360,以及任天堂亡羊补牢的“革命”,新的游戏次时代又开始了。而玩游戏已经不再是这波次时代的基本需求,替代DVD播放机,牢牢控制电视机底下的位置,决战客厅变成了新的酷潮流。
10年的E3和7000亿美元
“我们连续现场报道E3娱乐展10年,这点时间已经足够预示未来了。”这是《连线》杂志网络版上2005年E3特集专题的注解词之一。实际上,当1995年E3电子娱乐展第一次在洛杉矶会展中心举行的时候,美国《商业周刊》这类主流商业媒体也曾经给予过报道,只不过篇幅仅限于300字加一张图片。原因很简单——那个时代游戏产业全球销售额只有80亿美元。而10年后的今天,当《时代》周刊毫不吝啬地将封面人物锁定在微软比尔·盖茨手捧新一代游戏机Xbox360的时候,E3大展的背景被强烈凸现出来。而这个时刻全球互动娱乐年产值则已经达到了800亿美元。10年的时间,游戏经济整整翻了10倍。
“世界游戏娱乐的格局正在从东京转移,洛杉矶所代表的E3说明了一切。”曾经为美国本土游戏杂志《次世代》报道亚洲游戏现状的乔纳森在电子邮件中告诉记者:“东京TGS游戏展只是电视游戏的盛会,而E3在这10年间的兴盛,恰恰说明全球游戏文化正在走出日本的阴影。电脑游戏和网络游戏的崛起,彻底改变了交互娱乐的未来。”实际上,10年前,之所以创办E3游戏展,很大程度上是当时游戏厂商普遍被瞧不起,互动数码软件协会(IDSA)会长道格拉斯·莱恩斯坦回忆道:“那时候游戏产业在消费电子展CES上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。不论在芝加哥的夏季展会,还是在拉斯维加斯的圣诞大展,10年前的游戏公司都被当作不务正业的孩子企业。”
恰恰是这些当年非主流的孩子公司正在彻底改变娱乐经济的状态。3DO、索尼、世嘉、任天堂、微软,如果翻看10年E3历史就会发现,这五家游戏巨头在不同时期真正领导过世界游戏格局。M2、PlayStation、土星、N64、DREAMCAST、Xbox、PlayStation2、GBA、PSP,以及本届E3上同时亮相的Xbox2、PlayStation3、革命,10年间这12台游戏主机此起彼伏地冒了出来,如同过眼云烟般记述了整个电视游戏领域的变化。也同时创造了一项10年的商业奇迹。《GAMER》杂志曾经作过一项计算,10年间各类不同型号的游戏主机,带动了至少7000亿美元的经济,这还不算近几年突然冒出来的网络游戏市场。《商业周刊》在索尼PS系列游戏机首发10周年的时候,曾经进行过一番评论,“索尼的两代PS,世嘉的土星和DC,任天堂的N64和掌上GBA,没有一项是赔本生意,即便像世嘉DC或者任天堂N64这类短命的产品,也收入过亿,所以不难理解为什么比尔·盖茨宁愿每年亏损5亿美元也要上马微软的Xbox游戏机项目。”
“全球游戏经济正在呈现复古态势”,游戏评论者大狗在博客上写道。实际上他所提出的复古论正在发生,10年前主流游戏人群都集中在电视游戏上,两个孩子坐在电视机前捧着手柄“拼命”,曾经是当时宣传海报上最流行的样式。但是此后3Dfx公司为电脑游戏带来的VOODOO显卡,以及诸如id公司的射击游戏Doom,让那些原本蹲在电视前的玩家,坐在了电脑桌前。但是不论单机版电脑游戏,还是网络游戏,面对电视游戏的复苏都要退避三舍了。本届E3上公布的三台游戏机,无疑在暗示电视游戏的复苏,不论微软的Xbox2,还是索尼的PlayStation3和任天堂的“革命”,统统是要跟电视机挂上关系。原因很简单,按照slashdot的说法,电视所主导的客厅,远比充满盗版的单机版电脑游戏,以及依靠即时消费的网络游戏有价值得多。美国《商业周刊》对这种趋势也有自己的看法,“很多人舍得花15美元买一张DVD影片,却不舍得花费20美元买一款电脑游戏,因为在互联网上各类游戏都能找到P2P免费下载。所以微软想依靠Xbox来扭转这种局面,尽管大多数人还不习惯用Xbox和PS2这类游戏机播放DVD电影”。
这个时代到底谁在玩游戏
“到底谁在玩游戏”,这是5月23日的《时代》周刊的疑问。在传统统计看来,游戏人群一般都是15至25岁的青少年,最多随着年龄的增长,这个尺度被加大到15至30岁。但是华纳游戏公司最近的调查中,12岁到55岁的美国人几乎有一半人都在玩某一种电子游戏,不论是在电视游戏机上,还是单机版电脑游戏或者网络游戏,甚至包括手机上,将近1.8亿的美国人每周都要玩上3个小时的游戏。AC尼尔森在2004年也做过一次类似的中国统计,在他们统计中,40岁以上的中国人似乎跟游戏是绝缘的,中国的游戏者更倾向于网络游戏和手机,贪吃蛇与俄罗斯方块玩的人更多。
这让人想起斯蒂芬·约翰逊的一本书,在这本名为《坏东西都有益于你》的书看来,当今的电子游戏和电视能显著提高人们的智商。按照斯蒂芬·约翰逊的理论,美国人的智商每十年提高三个百分点,这样看,以60年代电视在美国普及算起,40年来美国人的智商增长了至少12%。而斯蒂芬·约翰逊之所以会提出这样的观点,在他看来电子游戏都是互动性,多数游戏都有不同的规则,每玩一种新游戏都要摸索对应的策略,在人脑与机器的伪AI较量中两者都在进行着某种升级训练。《坏东西都有益于你》中写道:“玩游戏的过程很像科学家探索自然界的过程,或者寻找世界的秩序和意义。相比之下,书籍中的线索和场景是固定的,它也不要求你作出选择和决定,甚至不要求你参与。书提供的可能性是有限的,发生了什么都写在下一页了。而书籍提供的知识是明确的,电子游戏则提供了一种新的学习途径。”
我们都患了日本游戏文化后遗症
不要怀疑电子游戏作为流行文化媒体的时代即将到来。当微软Xbox上的游戏《光环2》首日销售额高达1.25亿美元的时候,电影《蜘蛛人2》第一周票房总数也不过1.15亿美元。在游戏文化流行的这个时代,追捧一张热门游戏的原声CD与收藏一张电影原声CD一样重要。在商业以外,各类游戏所传播的亚文化,让日本游戏机为主体的电视游戏,在这10年间潜移默化的渗透进了美国所主导的全球流行文化,夸张的2D卡通人物,非理性的格斗,充满阴暗的恐怖气氛,还有毫无科学道理的机器人混战。全球每一个10岁以上的年轻人都能说出一些日本游戏人物的名字。2003年10月的美国《新闻周刊》试图通过封面故事来解构日本游戏文化的真实影响力,美国《新闻周刊》的记者写道:“日本游戏机商们正在慢慢滑向失落,过去10年对全球青年文化的影响,超过了日本以往任何时期。日本游戏的传奇确实在跌落,同时一种灰色市场效应,也在日本游戏背后悄悄升起,游戏所形成的亚文化现象感染了全球的商业和文化。也许未来游戏经济的绝对主角不再会是日本人,但是日本游戏的影子必将挥之不去。”
实际上,身处这10年游戏时代的中国人,很大程度上是“主动”被日本游戏文化所感染了。诸如索尼PS这类游戏机根本就没在中国正式销售过,与打口CD成为民众音乐补课的教材一样。半地下的水货渠道与廉价的盗版游戏,成为中国游戏文化自发的非商业因素。看来并不仅仅是中国的游戏迷被日本游戏文化所感染,美国和欧洲的PS“病人”也为数不少。麻省理工的心理学教授霍斯汀以此撰写过论文,在他看来,这种日本游戏文化后遗症,如同西部片,或者好莱坞科幻电影一样,正在成为全球文化中的一种固定模式。霍斯汀教授写道:“日本游戏文化和美国大众消费文化非常接近,充斥着极端自我、滥用技术狂与情绪化消费情结。背后都隐藏着一些诸如好莱坞,或者索尼、任天堂这样的大企业在操作风向标。但是日本游戏文化的锋芒更隐蔽,他们可以设计SLG这种类型的游戏,来实现小说题材的故事叙述,或者直接把流行卡通剧转换到游戏中。这对于只有疯狂射击大怪物,或者模拟各类体育比赛的美国游戏有意思得多。”
也许微软将成为医治日本游戏文化后遗症的专科医院,Xbox上最流行的《光环》就撇开了日本游戏的影子。而好莱坞也试图调配出抵制日本游戏文化骚扰的口服疫苗,哈利·波特、蜘蛛侠以及汤姆·克莱西的游戏改编权都被好莱坞卖给了欧洲人。《电子娱乐志》将这种好莱坞的版权许可策略看作给日本游戏文化下的毒丸,为了满足全球市场的需要,未来的日本游戏开发商都不得不硬着头皮去购买美国版权。■
Xbox360:客厅之战的终结者?
◎高仪
们不知道,在5月12日这个星期四晚上,9点30分,负责PSP业务的索尼电子娱乐美国公司首席执行官Kaz Hirai,是否会偶然地打开电视,又是否会偶然地调到MTV频道?如果答案是肯定的,那么,当他听到《指环王》中弗罗多的扮演者伊利亚·伍德带着难以抑制的兴奋大声宣布“今天,下一代Xbox是惟一看起来酷的东西”时,他的心里,会是怎样的一种滋味?
“5月12日,世界上最酷的玩意儿是什么?”
如果换做一个月之前,答案还可能是索尼的新一代掌上游戏机PSP。这一天,本来是这款大受欢迎的掌机正式在新加坡和中国台湾、香港等地发售的日子。最近两年因为巨额亏损而日子颇为艰难的索尼公司对这款游戏机寄望甚高,而它过去半年中在日本、北美和欧洲的热销,也让索尼看到了隧道尽头的一点光亮。作为已成传奇的PS2和呼之欲出的PS3之间的衔接者,PSP似乎即将完美地完成自己的历史使命:通过开辟新的市场,继续巩固索尼在游戏机领域的龙头地位,继而打压竞争对手微软和任天堂。然而,在Xbox360通过对全球青年人娱乐生活最具影响力的MTV频道在160多个国家的观众注视下横空出世的那一刹那,索尼的梦想,立时变得遥远了。
选择5月12日这一天通过电视专题节目推出自己的新一代游戏主机,微软的这一招,很有点不按牌理出牌的味道。按照惯例,一周后,也就是5月18日到5月20日举行于美国洛杉矶国际会议中心的E3大展,才是各家游戏商八仙过海各显神通的舞台。据说,这是因为根据E3大展的日程安排,索尼将先于微软几个小时举办新闻发布会,披露有关PS3主机的信息,微软只好先发制人。这条小道消息与另一个广为流传的段子相映成趣:关于下一代Xbox的命名,微软最终舍Xbox2而取Xbox360,倒不是非要食耐克360和雅虎360的余唾,而是不甘心看上去比索尼的PS3小一辈——2小于3,360可就大太多了。
段子只是段子。纽约木星研究所(Jupiter Research)分析师迈克尔·加藤伯格(Michael Gartenberg)的判断可能更接近事实的真相:360不仅意味着微软在主机平台发布方式上的360度大转弯,也标志着它在市场定位、发展方向和竞争对手上的全面变化。微软的野心,绝不仅仅停留在超越索尼成为电子游戏业第一霸主之上。
等着看索尼和微软再掐上一架,这个念头,恐怕是全球与电子游戏沾边者近两年来共同的心愿之一。2001年11月的时候,配置了奔腾3处理系统、8G硬盘、64兆RAM、10/100以太网接口、DVD播放器和Nvidia显卡的Xbox只卖300美元。如果它是台个人电脑,毫无疑问将跻身性价比最高电脑的排行榜单,但作为游戏机的Xbox,却因为忽视了软件配套和对玩家的深入了解而连遭恶评。虽然颇费比尔·盖茨苦心推广,但无论在市场占有率、软件支持率还是玩家好评度上,都远逊索尼的PS2,只能尴尬地守着老二位置,面临每年12亿美元的亏损。新一代的Xbox会替微软找回场子吗?
从竞争对手的回应上看,似乎微软的前景并不美好。因为技术上的改进并不像PS3的步伐那么大,索尼的一位发言人在E3大展上将Xbox360戏称为“Xbox1.5”。Hirai更是信心十足地说,微软提前出击的行为只会被证明是一场徒劳,凭借着软件发布者提供的内容支持和PS3的技术性能,索尼将在下一个十年中继续领先。然而,面对索尼已经成为某种习惯的豪言壮语,这一次,外界评论却没有像以往那样,慷慨地给予支持。更多的分析家指出,在新一轮竞赛中,微软的胜算更高——因为,在过去的三年半中,比尔·盖茨和他的手下已经学会了如何来玩这个游戏,而他们一向不缺乏如何把游戏玩得比当前的领先者更好的经验。
在接受《纽约时报》采访时,微软公司副总裁、Xbox项目的负责人J.阿拉德(J.Allard)说,第一代Xbox问世的过程,就像是先喊“预备”,再下令开枪,最后才想到要瞄准。从项目通过到第一批产品上市销售,仅仅用了19个月的时间。而对于Xbox360,微软却足足用了两倍于Xbox的时间来吸纳各方意见,并使它们完美地结合在这个“神奇小盒子”里面。
长得像个Rap歌手的J.阿拉德恐怕是此次E3大展上风头最劲的家伙。早在1993年,只有25岁、还是一名微软新员工的他就以一份长达11页的备忘录一力说服比尔·盖茨,个人电脑将来可以连接到一个叫做“互联网”的东西上。这个在微软公司内部被称为“小比尔”的阿拉德对下一代Xbox做的第一件事,就是改造它的外观。第一代的Xbox外观设计带有浓厚的美派风格,对于那些铁杆玩家来说,或许有个专业主机的酷架势,但却也因此被人讥笑为“傻大黑粗”。这一次,阿拉德的要求是:喜欢第二代Xbox外观的人,绝对不能仅仅是爱玩“光环”的男孩们,还要包括时不常玩会儿赛车或足球游戏的中年父母和热衷于“小甜甜”跳舞游戏的小女孩。
他的解决办法更是别出蹊径——“你绝对不能找麻省理工学院的计算机专家来干这事儿,也不能从微软以往的视角出发”,阿拉德找到的,是一批专门为时尚精品店提供设计的设计公司。Xbox360的外观最终采纳了位于旧金山和大阪的两家设计公司的意见,只有1英尺高,3英寸宽,小巧精致了许多,颜色也变成更甜美更讨人喜欢的白色、银色和苹果绿。当最终设计被发回微软总部时,负责Xbox360市场宣传的微软副总裁彼得·摩尔(Peter Moore)拿着图片询问周围的人:“猜猜这是谁的设计?”得到的答案是:“不是索尼,就是苹果。”目的已然达到。
这绝不仅仅是换件衣服减两斤体重的问题,也不仅仅是从只重视北美用户群向兼顾欧洲和亚洲国家小客厅用户实际需要的转变。如果把它和重新设计的无线手柄、网络摄像机、类似电视的遥控器、对苹果MP3播放器iPod的兼容、和Xbox Live网站服务的无缝衔接、专为宽屏幕高清晰电视和杜比5.1环绕立体声家庭音响而进行的硬件配置结合起来,你就会明白,Xbox360瞄准的,已经不再是传统意义上的“游戏玩家”——双手紧握手柄,目光呆滞,紧盯屏幕,坐在散落一地的游戏光盘、连接线和快餐食品包装中,每天在游戏上投入超过6小时时间的半大孩子,或是躲在虚拟世界里不愿长大的现代彼得·潘。你可以对“任天堂”、“世嘉”、“魂斗罗”、“超级玛莉”这些名词和它们背后的历史一无所知,你也可以是个连最简单的“泡泡龙”第一关都玩不过的超级大菜鸟,甚至你也许根本就不玩游戏,只不过需要一个性能不错、样子时髦的DVD播放器或视频点播器,取代客厅里东一台西一台散乱无章的电器——OK,Xbox360已经在向你招手了。
从现在看来已经颇为遥远的90年代起,比尔·盖茨和他的微软就开始不厌其烦地向大众描绘一幅“数字娱乐生活方式”的美好图景。在过去的两年中,这个梦想有了个新名字:决战客厅。两个因素对这个梦想的实现起着决定性的作用:宽带的普及,以及用户——无论是互联网用户还是游戏玩家——的世俗化。“样样都通、样样稀松”的用户和产品在5年以前还是被硬件和软件提供商忽视甚至鄙夷的对象,但在今天,他们成了最好的生财之道。制胜的关键,不再是让一个精英或铁杆拥护者一而再、再而三地玩同一款游戏、看同一个节目或用同一种功能,而是提供给喜欢见异思迁的人更多的选择,并让他依赖甚至沉迷于这种多种选择的可能性。
“过去,当你打完一个游戏的时候,就是打完了,除了再打一遍,你没有别的选择,”比尔·盖茨在接受《时代》周刊采访时说。现在,披着游戏机外衣的Xbox360给出了更多的可能性。这本杂志列举的选择包括:你可以连接到Xbox Live上,用你的辉煌战绩换件小礼物,买个游戏中的小玩偶,定制自己的游戏设备,同远方的战友交流一下作战心得,让他和你一起分享刚刚从iTunes音乐商店里下载的游戏主题曲,甚至还能炫炫技,无线遥控一下隔壁的电脑,翻翻从前的老照片。即使你对玩游戏一点兴趣都没有,戴上耳麦,你也完全可以在看电视的时候把Xbox360当成一个免费的网络长途电话……作为迄今为止惟一集成了这许多神奇功能的“魔盒”——而它又是那么的时髦漂亮——有多少人能够抗拒在这个圣诞节到来之际将它列入购物清单的诱惑呢?这,是Xbox360真正让人感到恐惧的地方,因为它和我们的这个时代,竟然如此之合拍。■
在洛杉矶当游戏盲流
◎张游民
当我在北京申办去洛杉矶的签证时,签证官似乎对我用中文语法书写的英文申请,并不很明白,在一番驴唇不对马嘴的对话中,这位秃头的中年美国兄弟终于在我说出E3的时候哼了一声。对于一个口操chinglish的中国人来说,能够连续三年都在5月份来洛杉矶看E3游戏展,似乎有些频繁。但是全球的游戏人此刻都聚集到了这里,从日本和韩国飞来洛杉矶的飞机都是满员,以至于机场的海关见到我们这些E3游客,直接忘记了“9·11”的后遗症。
“我不是来看《星球大战》首映,我是来看E3的”,这句话几乎成为了我今年在洛杉矶重复次数最多的开场白。《星球大战前传3:西斯的复仇》的全球首映,恰恰在5月19日的洛杉矶举行,这正赶上E3开幕的第二天。所以洛杉矶的街头被装扮得异常怪异,沿着好莱坞星光大道,一群群半大小子们挥舞着荧光塑料制成的激光剑,或者一些壮汉干脆戴上黑武士的面具扮酷。而洛杉矶城的另一头,越临近洛杉矶国际会展中心,一群群游戏人物则开始占领街头,《塞尔达传说》的落地海报沿着大楼侧面铺了下来,还处在预热期的PS3热门游戏干脆是满天飞,《铁拳》和《高达世界》的人物造型招贴画统统被贴到了二层楼以上的位置,据说这是为了避免这些招贴画被狂热的游戏迷揭走。
“其实我们太拿游戏当回事儿了”,这是我5月18日一早E3游戏展开幕式时候对自己说的话。也许游戏文化对于大多数中国人来说纯粹是孩子们的娱乐,2000元一套的游戏机在上点年纪的前辈眼中有些糟蹋钱了,殊不知一套正版游戏在洛杉矶的折扣店平均也要25美元。如果你看到洛杉矶正在热卖的阿纳金限量1500支的激光剑,绝对会被448美元的标价吓晕的。微软的Xbox360,索尼的PS3,任天堂的“革命”,这三款蓄谋已久的游戏新主机,牢牢控制了本届E3的绝对焦点。这三家都悄悄赶在5月18日正式开幕前曝光了自己的计划。微软的野心正在改变游戏世界的格局,原先索尼、任天堂、世嘉所主导的日本游戏机三国格局,彻底被比尔·盖茨颠覆。很多时候我总是在问自己,玩了将近20年各类游戏,对于游戏的激情还有多少。不过每年5月来看E3,似乎我都会被无形地打上一针兴奋剂,其持续有效期为一年。
也许对于洛杉矶这样的城市而言,游戏与电影根本就没有什么区别,当5月16日,亚当·桑德勒在中国剧院门前留下自己的手印时,任天堂的老东家宫本茂正在宣布自己即将退休。游戏迷正在替代传统的电影爱好者,也许两者并不冲突,游戏的娱乐文化的的确确在取代好莱坞电影中那些垃圾娱乐片的位置。而好莱坞已经占据洛杉矶地区将近80余年了,全球的电影工作者都拼命往这里扎。而E3似乎也悄悄在让洛杉矶呈现出这种姿态,全球1/3的游戏公司都选择这里做发行总部,以至于每年5月份洛杉矶街头遍布我们这类游戏盲流。■